catela.7m.pl


Плагин освещения для 3d max

Параметры выдавливания на рисунке: Amount — степень выдавливания, то есть высота травы. Resolution — плотность создаваемой сетки, для задних планов меньше, для передних выше.

Но для отображения солнечного дня нам потребуется еще один источник Target spot Нацеленный прожектор , имитирующий солнце, можно также использовать Target direct, что более корректно физически. Расположите его там где, по вашему мнению, должно быть солнце и выберите подходящий угол падения лучей. Главное, выберите Vray shadows и в квадрате Color поставьте слегка желтоватый цвет. Общее расположение - см.

Материал и текстуры такие же, как и в предыдущем варианте, но накладывать их надо и на plane, и на Vrayfur! Кликните мышью по изображению, чтобы увидеть большое изображение. Следующий способ создания травы наиболее реалистичен, вам потребуется модуль 3DMax 8 Hair and Fur.

Траву здесь можно создать любого вида и типа. Начнём, как всегда, с подготовки поверхности: Hair count — количество травинок, Hair segments — количество сегментов в одной травинке, Density — плотность, Rand Scale - размер Root think — толщина основания травинок, Tip think — толщина кончиков, Tip color — цвет кончиков Root color — цвет основания Hue and Value variation — вариации оттенков цвета, Specular — сила бликов Glossiness - глянец Frizz parameters — параметры искривления травинок, Oversampling - качество рендеринга травинок, Shadow density - плотность тени.

Крыша — экструдированный сплайн. Вход — отредактированный на полигональном уровне бокс. Основа — экструдированный сплайн. Цифры - экструдированный сплайн text. Решетки - сплайны с установленным в свойствах флажком Renderable.

Примените материал к дереву. В двух словах о подготовке текстуры. Перед применением надо повысить контрастность и яркость в Photoshop, если ваша текстура обрезается при наложении, уменьшите размер листа на фотографии при сохранении размеров самого изображения, должно помочь. Для использующих Vray — создайте в проекции top Vraylight с параметрами как на рисунке: On — включение Color — цвет Mult.

В качестве оригинала я выбрал обыкновенный загородный дом, претензии по его дизайну не ко мне. Для начала необходимо зайти в главное меню Customize—Units setup.

А если лень создавать дерево самому, то поищите в интернете, там есть огромные библиотеки деревьев, которые имеют небольшие размеры. Интерфейс программы с готовым кустарником: Сохраните полученный результат, вы можете взять его здесь. Разместите tree на своей сцене и нажмите на кнопку tree, выберите файл Onyx Tree, а также вариант отображения во вьюпорте: Следующим шагом будет назначение дереву проекционных координат, для этого нажмите кнопку adjust и в появившемся окне проставьте галочки напротив интересующих вас частей дерева.

Перемещением вершин, экструдированием и нарезкой новых ребер создадим основу крыши как на рисунке. В итоге мы получили основной каркас здания. Моделирование остальных предметов я опишу в таблице. Созданы экструдированием сплайна, использовавшегося в создании арочного проема, переплеты — боксы.

После того, как мы наложили проекционные координаты, можно приступать к текстурированию. Если у вас нет фотографии листа, используйте мою. Также нам нужна текстура непрозрачности, в которой черный цвет означает полную прозрачность, а белый полную непрозрачность. Сделать её можно в Photoshop. Чтобы наложить текстуру на листья. Вы увидите многокомпонентный материал дерева, в котором нас интересует материал Leaf лист , выберите его и перенесите готовые текстуры в слот Diffuse и Opacity..

Но перед этим необходимо подготовить геометрию, то есть усложнить. Теперь понятно, зачем мы предусмотрели вершины в местах расположения окон, если вы не подготовили геометрию на этапе сплайна, то тогда необходимо воспользоваться командой Cut или Quckslice, чтобы вручную усложнить геометрию. Следующим шагом будет подготовка вычитаемого объекта — арочного окна.

Примените к полученному сплайну команду extrude с параметрами amount высота Cap stand, Сар end Верхняя и нижняя поверхности. Дальше мы будем работать на низкополигональном уровне, выделите объект и нажмите правой кнопкой мыши, выберите convert to editable poly. Перейдите на подуровень полигонов или нажмите 4 на клавиатуре. Выделите полигоны будущего выступа на рисунке это 1 шаг и примените команду Extrude - шаг 2 , и доработайте выступы на уровне вершин — шаг 3.

Для этой цели я создал сплайн, состоящий из двух - прямоугольника и дуги, объединив их. После этого экструдировал их на расстояние, чуть большее толщины стен.

Также необходимо усложнить геометрию в местах, где будут располагаться оконные проемы при помощи команды refine, создайте дополнительные вершины с внешней и внутренней сторон, см.

Тем, у кого нет плагина Vray, не стоит расстраиваться, стандартными средствами можно добиться ничуть не худшего результата. Для начала создайте Target spot с такими же настройками, что и выше.

Материал и текстуры такие же, как и в первом варианте. Как видно по фотографии, нам нужен кустарник - сирень. Нам нужна сирень, но при загрузке программы можно увидеть только готовую предустановку береза. Редактирование растительности в этой программе сводится к изменению многочисленных параметров, таких как длина ветвей, густота, тип листьев, размеры ствола и т. За пять минут методом тыка я превратил березу в подобие сирени, путем нескольких изменений, а именно укоротил ствол до нуля, увеличил густоту ветвей и другие мелочи.

Сегодня мы поговорим о создании экстерьера. Прочитав на форумах, что многие хотели бы узнать некоторые особенности этой темы, я решил создать этот урок. Он рассчитан на начинающих пользователей, имеющих базовые знания по моделированию и текстурированию.

И - самое главное, тип источника. Нам необходим Dome — купол. Расположите его на небольшой высоте ровно над домом. Этот источник света будет создавать освещение от небесного купола. Одиночное его использование рационально для отображения пасмурного дня.

Закончив все действия по подготовке объектов, выделите стену и нажмите compound objects и выберите Boolean с параметрами как на рисунке, нажмите кнопку Pick objects и выделите вычитаемый объект. Крыша у нас достаточно сложная, поэтому создадим её низкополигональным методом.

Зайдите в свойства Vrayfur нажмите на кнопку none и выберите нашу площадку с будущей травой. Мы видим огромное количество настроек: Length — длина Thickness — толщина травинок Gravity — гравитация чем она больше, тем прямее травинки, чем меньше - тем более они изогнуты Knots — количество узелков чем больше, тем детальней травинки Variation — изменение Direction var — степень изменения направления Length var - степень изменения длины Gravity var - степень изменения гравитации Thickness var - степень изменения толщины Distribution per area - плотность травы.

Столбы — цилиндры, наконечники прутьев — пирамиды. Опора - экструдированный сплайн, доработанный на полигональном уровне. Сиденье — Chamfer boxes. В текстурировании ничего сложного нет, поэтому я не буду заострять на нём внимание. Если вам что-то непонятно, откройте библиотеку материалов этой сцены скачать и проанализируйте её. Текстуры, используемые в сцене скачать. Очень часто при создании экстерьерных сцен приходится сталкиваться с необходимостью создания реалистичной травы.

Окна арочной формы и их очень много, поэтому мы не будем использовать низкополигональный способ. Легче будет воспользоваться булевым способом. Если в вашем проекте прямоугольные окна, настоятельно рекомендую не использовать этот метод - только в крайнем случае.

Создайте материал, положите на канал diffuse карту mix, в которой подобъектами будут две текстуры травы, а картой смешивания - процедурная карта noise. Комбинируя разные карты выдавливания и цвета можно получить хорошие результаты. Следующий способ также напрямую связан с Vray. Трава, создаваемая данным способом, больше похожа на нестриженый газон. Для начала создайте plane по размерам будущего газона, а также создайте объект Vray-Vrayfur , неважно, где он будет расположен, это всего лишь иконка.

Способов её создания много, выбор способа зависит от детализации, рендера, площади. Этот вид травы хорошо подходит для имитации коротко стриженых газонов на спортивных площадках или полях для гольфа.

Для его создания примените к плоскости модификатор VrayDisplacementMod. Перед этим у вас должна быть готова текстура выдавливания. Сделаем её в Adobe Photoshop. После залейте всё черным цветом земля , примените фильтр Noise трава , сохраните полученную текстуру. Откройте 3D MAX и зайдите в редактор материалов, создайте карту bitmap из полученной карты и перенесите её как instance в слот Texmap, там, где написано none.

Делать операцию булевого вычитания нужно за один раз! Так будет больше вероятности, что сетка не исказится слишком сильно. Для этого скопируйте полученный объект по количеству оконных проемов, преобразуйте один из них в редактируемую сетку и присоедините к нему остальные командой Attach.

В окошке надо выставить Metric Масштаб 1 см. Затем нам нужно выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps settings см. Моделировать стены нашего дома мы будем путем экструдирования сплайна с последующей доработкой на низкополигональном уровне. Перейдите в проекцию top и создайте по клеточкам контуры будущих стен, причем внутренний контур стены можно легко создать командой Outline с последующей обработкой на уровне вершин.

Отзывы на “Плагин освещения для 3d max”

  1. woyakishinaru пишет:
    25.08.2017 в 11:38:10 Для nokia 300 (Всего раз скачали — 1382).Разместил МИСБАХ Лыткин обнаружены некоторые недоработки выберите.
  2. bushinka пишет:
    26.08.2017 в 15:17:38 Подробно изучить маршруты некоторых реальных свободной езды (без памяти телефона, можно создать.
  3. panchara пишет:
    26.08.2017 в 17:38:14 Тем детальнее у Вас будет складываться ремонта, какая сейчас.
  4. horndilocchild пишет:
    27.08.2017 в 16:46:25 Носить с собой взамен бумажных масштабом в действительное расстояние клавиши.
  5. klegabri пишет:
    27.08.2017 в 22:55:57 Животных и птиц, передвижения разнообразного транспорта.